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Acoso y discriminación en los videojuegos: 5 aspectos a considerar

Recientemente, Microsoft anunció su intención de comprar a Activision Blizzard (ATVI), editor de Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush, sin embargo, este último ha sido objeto de una serie de denuncias por acoso y discriminación en los videojuegos que distribuye.

Un día antes del aviso, la empresa de entretenimiento aseveró que había despedido a «casi 40 empleados» desde julio, tras una investigación sobre cientos de denuncias por mala conducta.

De acuerdo con The Conversation, en julio del año pasado, el estado de California demandó a ATVI alegando una «cultura generalizada de chicos de fraternidad» en la organización y la discriminación de las mujeres en cuanto a salarios y ascensos. La demanda provocó un paro de labores por parte del personal que exigió se atendiera el problema.

Acoso y discriminación en los videojuegos: Ecos del Gamergate

La situación anterior parece un eco del infame episodio del Gamergate de 2014, que expuso una campaña organizada de acoso en línea contra jugadoras, desarrolladoras de juegos y periodistas de videojuegos. Las acusaciones a Activision Blizzard se suman a una historia de décadas de discriminación de género en el ámbito tecnológico.

No está claro si Microsoft abordará la cultura discriminatoria de su futura adquisición o con qué rapidez lo hará. Independientemente de lo que ocurra dentro de la empresa, el problema del acoso sexual en la cultura gamer afecta a la industria en su conjunto, así como a las y los aficionados.

acoso en los videojuegos gamer

Para entender mejor este tema y tomar medidas que ayuden a erradicar los comportamientos que afectan a otros dentro del mundo de los videojuegos, The Conversation sugiere analizar estos aspectos.

5 aspectos a considerar

1. La cultura del juego es tóxica, pero las normas comunitarias pueden cambiarla

Las cosas no han mejorado de forma constante. El cambio a las actividades en línea, provocado por la pandemia, vino acompañado de un aumento del acoso y una disminución del número de mujeres y niñas que juegan.

Según la profesora de la Universidad de Oregón, Amanda Cote, más de un tercio de las jugadoras han sufrido acoso y han desarrollado estrategias para afrontarlo, como ocultar su sexo, jugar solo con amigas y callar a los acosadores ganándoles en las partidas.

Dichas medidas requieren tiempo y energía, y evitan la problemática en lugar de desafiarla. Combatir el acoso también es complicado, porque suele provocar una reacción violenta y revictimiza a quien lo sufre.

videojuegos control

Por ello, no es suficiente crear y apoyar normas que rechacen el hostigamiento en lugar de permitirlo o fomentarlo. Las compañías pueden adoptar prácticas que vayan más allá de la prohibición, es decir, que desalienten el comportamiento antes de que se produzca, por ejemplo, reducir las oportunidades de conflicto fuera del juego, añadir un reconocimiento por buen comportamiento y responder rápidamente a las quejas sobre acoso y discriminación en los videojuegos.

Si los deportes electrónicos continúan expandiéndose sin que las empresas de juegos aborden los entornos tóxicos, es probable que los comportamientos abusivos y excluyentes se arraiguen.

Para evitarlo, jugadores, entrenadores, equipos, ligas, corporaciones y servicios de retransmisión en directo deberían invertir en mejores esfuerzos de gestión de la comunidad.

Amanda Cote, profesora de la Universidad de Oregón.

2. No son solo los jugadores: los aficionados son parte del problema

En cualquier estadio deportivo, el ambiente que da energía a los jugadores y a los aficionados proviene del público. En el caso de los deportes electrónicos, los escenarios son los servicios de streaming, donde la reacción no proviene en forma de porras y cantos, sino de chats en línea.

El profesor de la Universidad del Sur de Florida, Giovanni Luca Ciampaglia y sus compañeros analizaron los chats de Twitch, uno de los mayores servicios de retransmisión en directo de esports. Ahí encontraron una marcada distinción en el lenguaje que utilizan los aficionados al comentar a los jugadores, llamados streamers, dependiendo del género, ocasionado acoso y discriminación en los videojuegos.

Acoso y discriminación en los videojuegos: 5 aspectos a considerar

Cuando ven un streamer hombre, los espectadores suelen hablar sobre el juego e intentan relacionarse con él; la jerga del juego (palabras como ‘puntos’, ‘ganador’ y ‘estrella’) y los apodos de los usuarios están entre los términos más importantes.

Pero cuando se ve a una mujer transmitir, el tono cambia: La jerga del juego disminuye y aumenta el lenguaje de objetivación (palabras como ‘lindo’, ‘gordo’ y ‘tetas’).

Giovanni Luca Ciampaglia, profesor de la Universidad del Sur de Florida.

Al igual que con los propios juegos, la lucha contra el acoso y la discriminación en los servicios de streaming se reduce a las normas de la comunidad, los servicios «tienen que examinar sus normas culturales para eliminar las normas tóxicas que silencian efectivamente a grupos enteros», asegura el investigador.

3. Las ligas universitarias de esports no reflejan la población de jugadores de videojuegos

Los deportes electrónicos se están convirtiendo en un gran negocio, con más de mil millones de dólares de ingresos, las ligas universitarias son un componente importante del sector.

Un poco más del 8% de los jugadores universitarios que practican esports son mujeres y el 4% entrenadoras. Las bajas tasas de participación no son un reflejo del interés:

El 57% de las mujeres de 18 a 29 años juegan a videojuegos, catalogados como deportes.

Las jugadoras se enfrentan a una hostilidad y un acoso manifiestos, lo que desalienta su participación, según la profesora de SUNY Cortland, Lindsey Darvin. Los equipos universitarios suelen practicar el tokenismo o participación simbólica al incorporar a una mujer, y la mayoría de las becas se conceden jugadores masculinos, lo cual puede favorecer al acoso y discriminación en los videojuegos.

Las organizaciones profesionales de deportes electrónicos están empezando a abordar la brecha de género. Las universidades deberían seguir su ejemplo, piensa Darvin.

Los colegios y universidades que reciben ayudas federales tienen la obligación de mejorar las oportunidades y el acceso a la participación en base a la política del Título IX, que prohíbe la discriminación por razón de sexo en cualquier programa o actividad educativa que reciba ayuda financiera federal.

Lindsey Darvin, profesora de SUNY Cortland.

4. Lecciones del campo de la tecnología: La diversidad y la equidad requieren mujeres con poder

Las raíces de la cultura tóxica de los deportes electrónicos se encuentran en décadas de discriminación de género en el campo de la tecnología en general. Esa discriminación ha demostrado ser obstinada.

En 1995, la pionera informática Anita Borg desafió a la comunidad tecnológica a un objetivo ambisioso: la representación equitativa de las mujeres en la tecnología para el año 2020.

Veinticinco años después, todavía estamos lejos de ese objetivo. En 2018, menos del 30% de los empleados de las mayores empresas tecnológicas y el 20% del profesorado de los departamentos universitarios de informática eran mujeres.

Francine Berman, profesora del Instituto Politécnico Rensselaer.
acoso y discriminacion en esports

Revertir la discriminación es una cuestión de cambiar las culturas dentro de las organizaciones. «El liderazgo diverso es una parte crítica de la creación de culturas diversas», escribe Berman. «Las mujeres tienen más probabilidades de prosperar en entornos en los que no solo tienen estatura, sino responsabilidad, recursos, influencia, oportunidades y poder».

El cambio de cultura es un maratón, no un sprint, que requiere una vigilancia constante, muchas pequeñas decisiones y, a menudo, cambios en quién tiene el poder.

Mi experiencia como directora de un centro de supercomputación y con la Research Data Alliance, la Fundación Sloan y otros grupos, me ha demostrado que las organizaciones pueden crear entornos positivos y más diversos.

Francine Berman, profesora del Instituto Politécnico Rensselaer.

5. El mito de la meritocracia es un impedimento para la igualdad

El mito de la meritocracia es una parte importante de la longevidad de la discriminación de género en el campo de la tecnología. Esta creencia expresa que el éxito es el resultado de la habilidad y el esfuerzo, y que la representación de las mujeres es un reflejo de sus capacidades.

En Estados Unidos, las mujeres poseen el 39% de todas las empresas privadas, pero solo reciben alrededor del 4% de la financiación de capital riesgo, según la profesora de la Universidad de Brown, Banu Ozkazanc-Pan.

El mito de la meritocracia, que según mi investigación tiene un fuerte arraigo en el mundo empresarial, significa que a las mujeres se les dice constantemente que todo lo que tienen que hacer para conseguir más de esos 22,000 millones de dólares de financiación de capital riesgo es hacer mejores propuestas o ser más asertivas.

Banu Ozkazanc-Pan, profesora de la Universidad de Brown.

Lo que el campo de la tecnología llama meritocracia tiene en realidad un sesgo de género y da lugar a que la mayoría de los hombres blancos tengan acceso a los recursos y la financiación. «Si se sigue creyendo en la meritocracia y se mantienen las prácticas asociadas a ella, la igualdad de género seguirá siendo un objetivo lejano», añade Ozkazanc-Pan.

Para corregir los desequilibrios causados por la meritocracia es fundamental adoptar enfoques que tengan en cuenta el género, incluyendo el establecimiento de objetivos concretos para el equilibrio de género.

Lo expuesto anteriormente da pauta para entender que las dinámicas sociales imperantes se reflejan en los entornos físicos y virtuales, debido a esto resulta importante que se combata el hostigamiento que sufren las mujeres y las miniorías, para romper los techos de cristal que cubren el ascenso de estas, no solo en los esports sino en todas las actividades y sectores.

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