- Advertisement -
NoticiasGobiernoVideojuegos violentos podrían pagar nuevo impuesto del 8% a partir de 2026

Videojuegos violentos podrían pagar nuevo impuesto del 8% a partir de 2026

Banner Economía Circular Banner Economía Circular

El gobierno federal de México presentó en el Paquete Económico 2026 una propuesta que busca aplicar un nuevo gravamen a los videojuegos con contenido violento, extremo o clasificados para adultos. Se trata de una tasa de 8% a través del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), que impactará tanto a las ventas físicas como a las plataformas digitales, incluso si son extranjeras y no cuentan con establecimiento en el país.

La medida ha generado un intenso debate, pues coloca a México en el centro de una discusión internacional sobre el impacto de los videojuegos en la infancia y adolescencia. El objetivo declarado por la administración de la presidenta Claudia Sheinbaum es prevenir riesgos sociales y promover un consumo más informado, sin prohibir su acceso, pero sí desincentivar la compra de títulos clasificados como C o D.

¿Por qué se busca poner un impuesto a videojuegos violentos?

El mercado de los videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares en 2024, consolidándose como el más grande de América Latina y el décimo en el mundo, con más de 76 millones de jugadores activos. Este crecimiento también ha traído preocupaciones sociales: según un estudio de The Competitive Intelligence Unit, gran parte de los títulos más demandados en los últimos años pertenecen a géneros violentos como disparos, peleas o acción extrema.

El gobierno federal sostiene que esta medida no busca censurar ni restringir la industria, sino regular y hacer reflexionar al consumidor. Al aplicar un impuesto a videojuegos violentos, se pretende reducir el acceso de menores a contenidos no aptos y obligar a los compradores a considerar el tipo de producto que consumen. En este sentido, se coloca al jugador frente a un dilema: pagar más por consumir violencia o explorar otras opciones.

impuesto a videojuegos violentos

Claudia Sheinbaum enfatizó que se trata de una política preventiva con un enfoque protector hacia la niñez y adolescencia. En su propuesta entregada a la Cámara de Diputados, detalló que este gravamen es un instrumento con función inhibitoria, similar a cómo opera en otros sectores como bebidas alcohólicas o tabaco. La meta no es erradicar los videojuegos, sino incentivar decisiones más conscientes.

Al mismo tiempo, las autoridades advierten que niños y adolescentes ya consumen juegos de clasificación C y D de manera significativa, especialmente a través de descargas digitales que eluden la supervisión adulta. Este punto ha sido clave para justificar la necesidad de nuevas medidas regulatorias y fiscales.

¿Cómo se aplicará esta medida?

La propuesta de reforma implica ajustes directos al artículo 2 de la Ley del IEPS, donde se incluirán los videojuegos violentos, extremos o para adultos como objeto gravable con una tasa del 8%. Además, se adiciona el artículo 5-A BIS, que establece la obligación de las plataformas digitales de retener y enterar el impuesto por cada transacción de este tipo de productos.

Una parte relevante del plan es la incorporación del artículo 20-A, que establece obligaciones específicas para proveedores extranjeros que ofrezcan servicios digitales en México. Dichas empresas deberán registrarse ante el Servicio de Administración Tributaria (SAT), nombrar a un representante legal en el país y proporcionar información sobre sus usuarios, lo que refuerza el control tributario.

Según cálculos de la Secretaría de Hacienda, el impuesto a videojuegos violentos generará una recaudación estimada de 183 millones de pesos en 2026, su primer año de aplicación. Aunque esta cifra puede parecer modesta frente al tamaño del mercado, el objetivo principal no es recaudatorio, sino de política pública.

La iniciativa busca, en paralelo, reforzar mecanismos de vigilancia y asegurar que tanto empresas nacionales como extranjeras cumplan con las nuevas obligaciones fiscales. Con ello, se pretende reducir la informalidad en la venta digital y garantizar una competencia más justa.

El consumo de videojuegos en México y su impacto social

El 26% de los gamers en México consume videojuegos de disparos, y un 25% opta por títulos de peleas, de acuerdo con la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024. En el caso de niñas y niños, las cifras también son considerables: 17% prefiere disparos y 26% peleas, lo que refleja la normalización de este tipo de entretenimiento en edades tempranas.

La exposición de motivos de la iniciativa enfatiza que los menores acceden con facilidad a juegos clasificados para adultos, principalmente por vías digitales. La falta de filtros efectivos por parte de las plataformas y la insuficiente supervisión de los padres generan un escenario en el que los niños tienen acceso casi ilimitado a títulos con violencia explícita.

Desde la perspectiva de política pública, el gravamen busca internalizar costos asociados a la salud mental y social derivados de la exposición constante a estos contenidos. Si bien no hay consenso científico sobre el vínculo directo entre violencia virtual y real, la medida responde a un principio precautorio.

El debate, sin embargo, también toca aspectos culturales y de libertad de elección. Para algunos especialistas, la medida puede abrir la puerta a nuevas discusiones sobre regulación de contenidos digitales, el papel de los padres y la responsabilidad de la industria del entretenimiento en la construcción de hábitos de consumo.

impuesto a videojuegos violentos

Reacciones ante la propuesta

La industria de los videojuegos ha manifestado inquietudes sobre la medida, señalando que podría encarecer los productos y afectar la accesibilidad de los consumidores. Para las empresas desarrolladoras y distribuidoras, el impuesto representa un nuevo reto en términos de precios, ventas y estrategias de mercado, especialmente en un país con un sector gamer en expansión.

Los críticos también advierten que el impuesto a videojuegos violentos podría generar incentivos para la informalidad, con consumidores buscando métodos alternativos para adquirir títulos sin pagar el gravamen. Esto implicaría riesgos tanto para la recaudación como para la seguridad de los jugadores.

Por otro lado, especialistas en responsabilidad social reconocen el valor de la iniciativa como una herramienta para fomentar hábitos de consumo más conscientes. Destacan que el objetivo de la política no es la prohibición, sino la prevención, lo cual marca un precedente en el diseño de estrategias fiscales vinculadas a la protección de la niñez.

De cara a 2026, el reto será equilibrar la recaudación, la protección infantil y la competitividad del sector. La implementación adecuada de las medidas legales y la cooperación entre gobierno, industria y sociedad civil será clave para determinar el éxito o fracaso de la política.

¿Un impuesto con doble propósito?

La propuesta de aplicar un impuesto del 8% a videojuegos violentos representa un instrumento fiscal con un doble objetivo: por un lado, inhibir el consumo de contenidos considerados perjudiciales para menores, y por el otro, generar recursos adicionales para el Estado. Si bien la recaudación prevista es limitada frente al tamaño del mercado, la medida busca marcar un cambio cultural en la forma en que se consumen estos productos.

El futuro de esta iniciativa dependerá de la manera en que se implemente y del equilibrio entre la protección social y los intereses de la industria. México se perfila como un caso de estudio regional al vincular política fiscal con responsabilidad social, lo que abre la puerta a debates más amplios sobre la regulación de contenidos digitales y su impacto en la sociedad.

PLATIQUEMOS EN REDES SOCIALES

spot_img
spot_img
spot_img

Lo más reciente

DEBES LEER

TE PUEDE INTERESAR